Õngemäng lastele
Magnet-inger erinevateks puhkudeks
Veebis alates: 12.10.2012
1
Sisukord
Magnetpüügivahaga kalamäng on lastele lõbus ajaviide ja toob palju rõõmu nii laste sünnipäevadel kui ka lasteaias.
Ka pulmas saab kalamängu veidi muudetud kujul korraldada täiskasvanutele.
Erinevate mänguvariantide ideid leiate allpool.
Moosgummi, vildi ja mõne muu materjali abil meisterdate selle vahva DIY-kalamängu vähese vaevaga ise.
Kuidas täpselt, näitame teile samm-sammulises juhendis.
Vajalik materjal
Õnge jaoks:
- 1 ringmagnet, näiteks R-10-07-03-DN
- 1 puupulk
- 1 jupp nööri või eriti tugevat niiti
- Valikuline: akrüülvärvid
Kalade jaoks:
- Vilt või moosgumm materjal erinevates värvides
- Väikesed isekleepuvad metallketad, seibid või kirjaklambrid
- Valikuline: liikuvad silmad
- Käärid
- Nõel ja niit
- UHU liim
Juhised
Joonistage kõigepealt motiiv vildile või poroloonkummile ja lõigake seejärel välja.Vildist motiivide puhul otsustasime lõigata välja kaks omavahel identset motiivi ja need seejärel kokku õmmelda.
Nii on need märksa vastupidavamad.
Pange poroloonkummi puhul tähele, et joonistaksite motiivile väikese lipaka ja lõikaksite selle välja.
Selle külge saate hiljem kinnitada seibi.
Kui soovite kinnitada poroloonkummist kala külge paberiklipe, võite sellest lipakast loobuda.
Järgmises etapis kinnitage õngitsemismängu tegelastele metallkettad, seibid või paberiklambrid.
Vildist kujundite jaoks sobivad isekleepuvad metallkettad.
Eemaldage metallketta kaitsekile ja vajutage ketas vildi külge tugevalt kinni.
Suuremate kujundite puhul võite kasutada ka kahte metallketast, et hilisem õngitsemine oleks lihtsam.
Kui soovite kinnitada seibi motiivi külge, mis on valmistatud moosgummist, siis torgake väike lipik läbi ketta ja õmmelge lipik nõela ja niidiga kinni.
Alternatiivina võite kasutada paberiklambrit: painutage see lahti ja torgake läbi moosgummi.
Seejärel suruge klamber uuesti kokku, et see maha ei kukuks.
Kui olete materjaliks valinud vildi, õmmelge selles etapis motiivi kaks külge omavahel kokku.
Seda saate teha kas käsitsi või õmblusmasinaga.
Näitlikustamiseks valisime vildiga kontrastset värvi niidi.
Loomulikult võite kasutada teie valitud värvi niiti.
Järgmisena on kord kalade ja teiste õngemängu motiivide kaunistamise käes.
Kinnitage näiteks liikuvad silmad motiividele UHU liimiga.
Või lõigake kaunistuselemendid välja vildist või poroloonkummist ja kleepige või õmmelge need kinni.
Kui eelistate minimalistlikku lahendust, võib kaunistamise lihtsalt vahele jätta.
Kinnitage lõpuks puupulga külge jupp nööri ja siduge teine ots ringmagneti ümber.
Ohutuse huvides võite puupulgale väikese sälgu sisse saagida, et nöör ei libiseks.
Pange kindlasti tähele, et seoksite nööri korralikult kõvasti, et magnet kalastamise ajal ootamatult ära ei kukuks.
Soovi korral võite puupulka akrüülvärviga värvida ja nii õngeritva isikupärasemaks muuta. Ja ongi õngemäng valmis! Võite lastel püüda mitte ainult kalu ja teisi loomakesi, vaid ka väikseid kingitusi. Kinnitage selleks pakkimata kingitusele üks või kaks metallplaati ja pakkige seejärel see ära. Nii suureneb õngemängu põnevus veelgi ja pakub palju rõõmu laste sünnipäeval.
Mänguvariandid
Kuidas te kalapüüdmismängu kujundate, sõltub mängivate laste vanusest. Allpool soovime teile inspiratsiooniks välja pakkuda mõned võimalikud mänguvariandid.Pimepüüdmine
Pange kalad ja muud esemed kõrgesse potti või ämbrisse ning kaunistage see. Teise võimalusena võite teha kõrgest papist omamoodi akvaariumi. Iga laps tohib korra õngega püüda, ilma et ta kalu näeks. Kalapüüdmismängu võitja selgub näiteks punktide alusel või püütud kalade arvu järgi (vt allpool).
Pange kalad ja muud esemed kõrgesse potti või ämbrisse ning kaunistage see. Teise võimalusena võite teha kõrgest papist omamoodi akvaariumi. Iga laps tohib korra õngega püüda, ilma et ta kalu näeks. Kalapüüdmismängu võitja selgub näiteks punktide alusel või püütud kalade arvu järgi (vt allpool).
Punktide andmine
Iga kalaga või loomakesega seotakse enne mängu algust punktisumma. Selle saate neile otse peale joonistada või paberile kirja panna. Seejärel püüab üks laps teise järel magnetõngega, kuni kalu või loomakesi enam ei ole. Võidab laps, kes kogus kõige rohkem punkte.
Iga kalaga või loomakesega seotakse enne mängu algust punktisumma. Selle saate neile otse peale joonistada või paberile kirja panna. Seejärel püüab üks laps teise järel magnetõngega, kuni kalu või loomakesi enam ei ole. Võidab laps, kes kogus kõige rohkem punkte.
Kalade lugemine
Selle asemel, et kalapüüdmismängus anda erinev arv punkte, võib lihtsalt kokku lugeda püütud kalade arvu. See mänguvariant sobib eriti hästi noorematele lastele.
Selle asemel, et kalapüüdmismängus anda erinev arv punkte, võib lihtsalt kokku lugeda püütud kalade arvu. See mänguvariant sobib eriti hästi noorematele lastele.
Aja peale püüdmine
Selle kalapüüdmismängu variandi puhul saab iga mängija oma magnetõnge. Nüüd on eesmärk püüda kindla aja jooksul võimalikult palju kalu. Raskusastet saab tõsta, püüdes „pimesi“, nagu eespool kirjeldatud.
Selle kalapüüdmismängu variandi puhul saab iga mängija oma magnetõnge. Nüüd on eesmärk püüda kindla aja jooksul võimalikult palju kalu. Raskusastet saab tõsta, püüdes „pimesi“, nagu eespool kirjeldatud.
Püüdmismäng pulmamänguna
Selle variandi puhul valmistatakse pruutpaarile kinkekupongid ja võlakirjad. Need kirjutatakse paberilehtedele ja volditakse seejärel kokku. Iga leht varustatakse paberiklambriga. Pulmapidu ajal tõmbab iga külaline ühe lehe ja kirjutab oma nime kinkekaardile / võlakirjale.
Mängu alguses asetage lehed suuremale pinnale, siduge pruudil silmad kinni ja andke talle magnetõng. Pruudi eesmärk on seejärel püüda õnge abil etteantud aja jooksul võimalikult palju lehti. Peigmees juhendab teda oma hõigetega. Seejärel on kord peigmehel õngitseda. Lõpuks loetakse püütud kinkekaardid ja võlakirjad pulmakülalistele ette.
Selle variandi puhul valmistatakse pruutpaarile kinkekupongid ja võlakirjad. Need kirjutatakse paberilehtedele ja volditakse seejärel kokku. Iga leht varustatakse paberiklambriga. Pulmapidu ajal tõmbab iga külaline ühe lehe ja kirjutab oma nime kinkekaardile / võlakirjale.
Mängu alguses asetage lehed suuremale pinnale, siduge pruudil silmad kinni ja andke talle magnetõng. Pruudi eesmärk on seejärel püüda õnge abil etteantud aja jooksul võimalikult palju lehti. Peigmees juhendab teda oma hõigetega. Seejärel on kord peigmehel õngitseda. Lõpuks loetakse püütud kinkekaardid ja võlakirjad pulmakülalistele ette.
Kogu selle lehe sisu on autoriõigusega kaitstud.
Ilma selgesõnalise loata ei tohi sisu ei kopeerida ega muul viisil kasutada.
Ilma selgesõnalise loata ei tohi sisu ei kopeerida ega muul viisil kasutada.